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网游用户偏好转变RPG市场疲软ACG细分成增量市场

发布时间:2020-02-11 05:19:51 阅读: 来源:智能家居厂家

速途网3月9日消息 易观智库即将发布的《中国网络游戏市场用户研究分析 2010》数据显示,2010年中国有端网游玩家在游戏类型的偏好上,有着微妙的变化。

中国网络游戏用户类型偏好(速途网配图)

易观智库网游版数据显示,2009年用户偏好游戏类型数为人均1.67个,2010年这个数字为1.53个,这表示用户对游戏类型的忠诚度有所提升。而RPG类网游用户偏好下滑最为严重,由2009年的58.8%下滑至51.3%。对比这两组数据我们可以看出,2010年文化部所要求的“产品结构多元发展”已经初见成效,随着FPS及ACT的热潮退去、商业化程度,用户在ACG类游戏的需求上逐渐细分,而新游戏的供给也呈现出ACG差异化竞争和细分的特征。

易观国际(Analysys International)总结2010年有端网游产品发展,分析认为2011中国ACG市场发展有以下几个特点:

第一,TPS网游兴起:在《反恐精英OL》、《穿越火线》等FPS网游完成了对市场的教育之后,射击类游戏将逐渐细分,现阶段TPS类网游(第三人称射击游戏)逐渐成为新秀。

TPS与FPS相比,代入感和同步感较弱,但更着重游戏中对局势的把握、技战术的应用,游戏节奏放缓,更加强调合作,结果导向并不强烈。以空中网《坦克世界》为代表:游戏整体节奏较为缓慢,对玩家间配合要求较高,并削弱了玩家等级、装备对团队竞争力的影响,这与主流FPS网游的道具付费模式及较快的游戏节奏相悖。其题材在国内属于空白市场,从俄罗斯市场的成绩以及资本市场的高度认可来看,《坦克世界》市场前景良好,预计该游戏在3月中旬步入商业化运营阶段,将成为今年首个面临市场检验的细分ACG游戏。

第二,音乐舞蹈类游戏细分:随着《劲舞团》、《QQ炫舞》的成熟,音乐舞蹈类游戏在游戏性上以较难有更高突破,从商业模式上看,久游和腾讯都在加强音乐、时尚类游戏对用户在社交、游戏周边甚至服装类电商方向引导,从画面风格来看,得益于技术的进步,写实画风的3D音乐类网游逐渐切入市场,如采用9头身写实画风的《炫舞吧2》等。从市场角度来看,《劲舞团》受《QQ炫舞》挤压严重,而光宇《炫舞吧2》正处于推广阶段,以其针对90后的宣传策略来看,这一定位还是较精准的,目前游戏用户积累较缓,约不到万人在线,预计到暑假旺季才能体现其真实水平。

第三,ACT游戏向RPG渗透:ARPG游戏以《地下城与勇士》、《龙之谷》为代表,以彻底点燃了动作类网游市场,国产游戏在技术上尚不成熟,但会将ACT元素融入传统RPG之中,硬直、击飞、浮空、连击、QTE等表现形式应用越发广泛,如《星辰变》、《功夫英雄》,而国产的45%俯览视角ARPG也将逐渐进入市场,如《开心大陆》、《斗神传》等。

易观智库《中国网络游戏用户研究2010》中,对用户行为的交叉研究显示,用户较2009年付费意愿有所下滑,受游戏趋同和创意贫瘠影响较大,2011年中国网游厂商在代理战略上,部署前沿产品及高度细分两类产品,而国产游戏在探索、借鉴、融合、开拓个性化内容上,将形成独有的竞争力。

易观预测2011年中国网游产品结构将持续多元化发展,产品进一步细分,届时将出现一批针对细分人群,生命周期相对持久的游戏。

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