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PumpedBMX开发者分享游戏开发历程

发布时间:2020-02-12 21:26:48 阅读: 来源:智能家居厂家

前言

在2011年到2012年之间,我学会了编程,并成功发布了一款相当流行的iOS游戏《Pumped: BMX》。那真是疯狂的一年,我学习了那么多东西,从解决程序问题到与媒体打交道,规避诱惑,以及处理财务等。但愿读者能从本文中学习到有趣的或甚至有用的东西,但我先提个醒:你从阅读中得到的任何见解都是危险的,因为我的成功有可能只是误打误撞的运气,读不读你自己看着办吧!

地方

在2011年夏天,我住在印度洋的Reunion岛上。我是几个月前搬来的,为了试试教英语。

不幸的是,那里没什么就业机会,所以我又捡回自己那些基本的网络技术,以自由职业者的身份做起了网页开发。这工作虽然让我吃得上法国面包,可惜不能维持我的激情,我很快就厌烦了。

想法

很久以前,我一直在玩由一个叫作Brad Quick的家伙制作的游戏《Dirt Bike》——你仍然可以找到它的Android版。游戏中有一个基本的编辑器和一个强大的自行车编辑器,所以作为一个BMX(极限自行车)玩家,我当然要用它制作BMX的跳跃和BMX自行车。我沉迷于那款游戏至少一年,至少是直到女朋友和啤酒出现。我发邮件给Brad相当多次,请求他用BMX代替越野摩托车,但他一直没有回复我。不久,我放弃了,也忘了那件事。

cycling(我的游戏主角的早期原型)

快进十年到现在的我,我住在一座荒岛上,有大把的闲暇时间,几乎不受干扰:为什么不制作游戏?

引擎

甚至想支Xcode都会把我吓个半死,所以当我偶然发现Corona SDK时,我大喜过望。在后来的约两个月里,我研究教程,学习用Lua语言制作非常简单的泡泡类游戏,但带有下落的箱子。真是一段伟大的学习历程(特别是Peach Pellen提供的教程),我迫不及待地开始制作我的BMX游戏。

xcode(我对这个图标有难以置信的恐惧感)

不久之后我回到英国,决定正式启动项目。不幸的是,我刚迈出第一步就被绊倒了:我制作自行车必须的引擎关节运作得不太好,且又在Corona引发了严重的问题。我感到非常烦恼。

好在我并非束手无策。做了大量网络研究和咨询朋友后,我放弃Corona转向Cocos2D……所以我必须学习Objective-C和使用Xcode。该死!

学习

此时对于其他项目(如延时摄影、学习吉他),我已经失去兴趣(放弃了)并转移到下一个项目中,但这一次我做了一个严肃的决定——坚持到底。我购买了两本书:《Programming in Objective-C》和《Learning Cocos2D》,开始阅读。

Learning Cocos2D

好吧,我其实读得很少。两本书我都只读了几章(因此“学习Cocos2D”这个项目也很短命)就迫不及待地开始做自己的东西了。我很快发现网络搜索是解决问题的最快方法,Cocos2D论坛、Stack Exchange和Ray Wenderlich很快成为我经常浏览的网站。我想我制作《Pumped: BMX》的这一年,我动用了大概3种求助办法,其中两种之后我自己要回答一下。有那么多人在做同样的事,可能有些人早就遇到你的问题了。提问前总是先搜索。

分解问题

我花了很多时间担心从哪里开始——我隐约知道自己想做什么,但对从哪入手毫无头绪。我继续钻研,希望发现精华的游戏创意,最终找到“画线”。现在看起来相当荒唐,但确实迫使我好好想想游戏如何运作。

codes(这之后我的自我感觉格外良好)

这种技术——把理想的结果分解成小碎片,使我信心大增,这也是我制作项目实体的办法。如果我卡在某物上,那当然是因为我正在尝试解决一个其实包含了若干更小问题的问题。

所以我想到线条的创意后,我花了一整天的时间写代码,使我自己能够用手指在我的iPhone上画画。第二周是重画线条,然后是编辑线条,再然后是删除点,拖动屏幕,缩放等。几周之后,我发现自己已经入门关卡编辑器了,这就够了!

时光飞逝

我喜欢听关于开发过程的奇闻轶事,但事实上,绝大部分时候并不会发生什么趣事。基本上我经常卡壳,我读很多书,我的工作计划表排得很松,我不再标记事情,而是开始新项目。于是,我的Evernote(注:这是一种笔记管理应用)简直成了计划表的坟墓。

我有全职工作,结束白天的工作回家又扑到《Pumped》的制做上,就这样持续了8个月?真是扼杀生命啊。如果你想制作游戏,那么你应该做好大把花时间的准备,这时间是按几百个小时,而不是几十个小时来计算的。

level editor(关卡编辑器的开头)

有那么一阵子,我觉得自己毫无进展,动力开始消退——这时候,写开发日志就非常必要了。没有什么比看/读自己的进度记录更能刺激自己回到正轨的事了。你在本文中看到的所有图片都来自我的开发日志。

gameplay(玩法——这样保持了很久)

慢慢地,游戏接近完工了,我开始考虑花钱请人做些专业的美术设计。因这它其实是一个爱好项目,所以决定花钱(显然得由我自己掏钱)外包美术改变了我对这款游戏的看法。不算是一笔大钱,但足够让我更加严肃地做事。我试了很多次寻找合适的美工,而且我还要分解角色和制作所有动画,但漂亮的美术设计确实能让游戏更加“体面”。

游戏测试

在开发早期,我就说服了一些好友帮我测试《Pumped》。这么早就让他们帮忙,确实对游戏的玩法影响深远——包括关于游戏机制的重大决定。

testing(测试,测试再测试)

例如,在早期的原型中,我的计划基本上是使用与《Tiny Wings》相同的机制——玩家下山时按住“pump”,上山时松开。我很努力,所以变得相当精通起来,但在测试时,其他人都无法掌握其中的窍门。其中一名测试者建议我尝试更加经典的“按下走”的操作方式,我很怀疑,但在下一个测试环节时,我很快发现它显然就是一条出路。最后的机制是二者的奇异混合体,但要不是经过测试,我可能不会继续保留一种不管用的操纵系统长达数月。

early art(早期的美术设计,不过关的取巧设计)

我的好友们在游戏的开发过程中一直很给力,绝对是这个世界上玩《Pumped》最多次的人。除了几瓶免费的啤酒,他们的帮忙确实是出于好心。然而,鉴于他们实在太卖力了,我觉得最好给他们买些东西以表达我的谢意!

营销

在开发时,有那么一阵子能在Twitter上看到关于《Pumped》的聊天内容——我认为是因为Lima Eltham(一名专业极限自行车手)给别人看了测试版,所以一石激起千层浪。我非常兴奋,做了一个糟糕的原型视频放在Reddit上,并把它发送给Twitter上的许多人。我收到另一名专业极限自行车手Mike Aitken的回复,我觉得自己简直成了超级巨星!

second attempt(第二版美术设计—相当成功)

那是距离《Pumped》完工前几个月的事了,但放出视频让我意识到,我必须完成游戏。我现在给别人看过了,它就是个“事儿”了,我开始感到压力了!在那之后,除了更新Facebook页面和发表截图,我就不怎么开口了。

提交

经过无数个日夜的编程和测试,游戏终于出炉了。我修改了我的应用的描述,准备好截图,提交游戏,开始喝听啤酒庆祝。

等待(继续营销)

这是我生命中最漫长的11天。

我把大部分时间花在制作和修改预告片(等待发布日)、每5分钟查看一次邮箱。我通常不会失眠,但凌晨4点就爬起来看邮件。我太紧张了!幸好它第一次就通过了,我可以继续工作了。游戏审核通过时正好是奥林匹克的BMX决赛,我有5天时间推广预告片,放出促销码,以及把自己收拾得人模人样。

我整理了一份游戏网站的列表,向它们一一发送促销码,但基本上没得到回应。我本可以做得更好——我写模板,然后附上截图发送给所有人。感觉有些粗糙,下次我会努力做得更好。

然而,我在主要目标上——BMX行业完成得不错。我的采访稿发表在两个大BMX网站((Ride UK和Props BMX)上。我在Twitter 和Facebook上也积累了人气。一天下午,我发了太多信息给极限自行车爱好者,以至于Facebook认定我在滥发邮件:我必须通过好友验证来证明我是谁!

我也在我能想到的论坛上做工作,如在Reddit上多发文,尽量在Facebook和Twitter上表现活跃。

发布前一天,我再次检查了游戏。我做得不错——我不知怎么地,竟忘记设置发布日期!如果我没有再次检查细节,这款应用就会在2013年12月31号发布。

大灾难避免了,营销工作完成了,剩下的只有等待了。

发布日

我收到一些来自澳大利亚的、关于《Pumped》的安装和运营情况的早期报告,所以那成了我的一个担忧。

正好在发布日那天,我离开去看奥林匹克赛艇了,所以到5点前我都不在电脑前。我成功的消息首先是一个朋友发短信告诉我的——“你排名97了!”。我太高兴了!我进前100名了!

30分钟以后,“第70名了!太牛了!”

又过了30分钟,“57名!”

再30分钟,“进前50名了!”

我的心跳得很快,我坐回电脑前。我花了一整天刷新iTunes,评论我的游戏的照片分享和回复Twitter。

在英国的排行榜上,我的游戏第一天排到第27名,在澳大利亚是第21名,在拉脱维亚是第20名(奥林匹克BMX竞赛的冠军)。我的游戏还被澳大利亚的应用商店推荐为“新的,值得关注的”。真是太不可思议了。

(我吹嘘“打败《愤怒的小鸟”,但其实是《愤怒的小鸟节日版》,但差不多了)

定价

我的游戏定价为1.47英镑/1.99美元。我这么定价的原因是,它是一款小众游戏,所以想玩它的人不会介意多花一点点钱(老实说,这个价已经很低了),我希望把花在美术设计上的钱赚回来(大约是400英镑/600美元)。

另外,我认为甚至不太高的提价0.69英镑/0.99美元也会让许多人打消冲动购买的念头,这也毫无疑问会大大增加“太困难了!”和“我不理解”的评论数量——毕竟这是一款做给越野自行车爱好者玩的游戏。

现在

玩家对游戏的接受度很高,事实上,它在非常多玩家当中流行开来了。游戏在苹果应用商店上得到的评分有许多是5星的。我看到许多人玩我的游戏的照片。最棒的是,我可以去滑板运动场夸耀我就是那个制作了《Pumped》的家伙!

我确实经历了短暂的“游戏发布后抑郁症”——我已经完成了游戏,接下来要做什么?幸好那种状态持续得不久,大多数时候我还是沉浸在游戏成功的喜悦中。

我努力保持在Twitter、Facebook和Instagram(我喜欢看上面的照片)上的活跃度,我想我已经基本上成功了。我通常被叫作“你这家伙”,有大量商业企划书,还收集了可观的专业BMX玩家玩我的游戏的照片。

feature article(《Pumped: BMX》出现在The Come Up上的一篇文章中)

工作还没结束——游戏中有大量漏洞,且出现得飞快,我决定在免费升级版中添加一些新关卡。之后我在应用商店里发布了两个新关卡包。

收益

我不想说得太具体,所以我只能说:挣了一部新车的钱,但还买不起一套新房,所有钱都将用于下一个项目上。下图显示了我看了无数次的收益曲线——第一天达到峰值,随后是漫长的下降期。这是为期一个月的收益数据—此后一直很稳定。

1 month-units

总结

所以,我做了一款游戏。真是艰苦卓绝的过程,我觉得自己要学的东西太多了,不只是编程,还要学习处理很多东西,如外包、设计、营销、社交网络、资金等,还要表现得像个专业人士。在专业上我还在努力。

这绝对是艰苦的工作,但也是我有史以来最让我感到满意的事情。正如前面所提到的,我为自己总是在一个项目上半途而废感到羞愧,而这个项目我坚持下来了,我为自己感到自豪。

我的游戏制作之旅还没结束——这只是开始!我希望我能再花一年时间做一款游戏,但现在,我很满足于做两件工作,慢慢积累着来年的开发资金,我不着急。

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